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玩完底特律了?不妨再回头看看奇异人生。 - 游戏机迷 | 游戏评测

玩完底特律了?不妨再回头看看奇异人生。

创建于2018-06-19 14:34 作者:竹林中 热度:3410 参与评论:2

前言:受邀把知乎回答搬运过来,于是我检查一遍发现没什么要改的地方,以下是原文。至于文章题目,实属乱加,文章内容与底特律毫无联系,只是吐个槽。(虽然在知乎上发表的回答,文章其实用的是自嗨稽核体。)


————————————————————

先来段定场诗:事不关己,青春釀祸友情对错。方为刀俎,重获新生变作鱼肉。心比天高,哀莫大于无力回天。命比纸薄,重回但愿一梦不晓。

奇异人生,又名生活真奇怪,全名蓝色蝴蝶扇动一下翅膀就在俄勒冈州阿卡迪亚湾引发一场巨型风暴很奇怪不是吗?一个制作组表示「美国的哪个国家我没去过,非常熟悉俄勒冈州那一套」的游戏。一个小人物被赋予了超能力便想拯救一切却发现一切照旧的主线剧情,又是中规中矩出力讨好的亲情友情爱情一个都没落的暖人治愈故事(谁给你放弃克洛伊去救大家的勇气?),但端上来的却又不是一碗馊鸡汤。

从进入正题开始,剧情的脉络是:在连续不断的侦查事件中跳跃般的重新拉进了起初重逢时的距离,在接二连三的冲突与逐步逼近真相究明一切未知过程中共同成长,善感的麦克斯用自我吐槽包裹内心的脆弱又难免陷入自我怀疑的境地,克洛伊的最终理解让彼此心心相印后两人才幡然醒悟自己原来不过是螳臂当车的小人物。

环环相扣的故事结构、类似波斯王子时之沙中的解谜手段趣味十足,继承法国基因的唯美的构图与丝丝入扣配乐,人物刻画到位,两位配音演员深入发肤的表演,加上瑕不掩瑜的电影手法的出色演出,充满法国艺术细菌的美轮美奂的意境构筑得相当成功,大量细节和解密元素的表现更是叫人回味无穷。

接下来是我对一些观点的反驳与剖析,以及我个人的一些看法。

一些人认为选项没有用处,我不甚赞同这一观点。在批判奇异人生游戏进行中的选择对结局并无影响之前,我们是不是要先想想,为什么我们需要一个多结局的故事,或者说为什么需要开放结局。思考这个问题的时候,我觉得我们要弄清,并不是多给了一个选择,就要把它当成巫师,当成上古卷轴,当成龙腾世纪,当成质量效应,而不是当成一款去掉战斗过程的教团1886。是期望太高?还是认定了给我选择,又对故事的结局没有影响,这种做法十足愚蠢?在我看来,前者是成见,后者是偏见。关于前者,我确实能明白奇异人生和你们心之所向大相径庭。但不符合期望,是否意味着它是一款失败之作?大多数玩家集中诟病它的选择,这就引出对后者的解释,不会影响结局的选择题真的没有意义真的那么值得诟病吗?传统选项游戏中,我们常见到的霍布森的选择和布里丹的毛驴。

霍步森的选择是指某种选项优势巨大以至于另一个选项看起来毫无卵用,布里丹的毛驴是指两个选择齐头并进不分高低以至于选了任何一个其实都毫无卵用。

而奇异人生的选择题很大程度上有别于许多传统rpg或文字互动类游戏的霍步森的选择和布里丹的毛驴般的选择题,每一道选择题其实都在拷问一个人的道德标准——如果这个你能接受,那么接下来这件事情你帮还是不帮?有位答主说的很好了@xx(找不到人了),如果是在一个充足的时间全情投入到奇异人生,比如每天一个章节,那么在游戏进行当中你会发现每一个选择都在潜移默化的左右着你的思想——当你被一个又一个琐事缠身,你是会觉得在自找麻烦索性就不再帮忙,还是会坚持自己的热心肠?当然,任何一个不要脸的辣鸡游戏制作组以后都可以在面对质问时搬出这句话——当你问我这些选项毫无卵用的时候,你不是已经被我影响才提出这个问题了吗?——这确实是一个不易区分的难题。

我想给出的解释是,奇异人生给我的感觉是在讲一个实在的故事,每一个选项都是在丰富游戏内容并且环环相扣。你做出的大部分选择,都会产生一个完整刻画的有始有终的故事,甚至超出一个故事本身而蝴蝶效应般的渗透进另一个故事。这点的最突出体现便是它的结局部分,当你像英雄一样救了那些手无寸铁没有自救能力等待你去拯救的同学和镇民,你最终还会重新放弃这个小镇,和克洛伊长相厮守吗?无数的此类事件,增加了代入感的同时,是不是对接下来一系列事件的评判标准也有不可小觑的影响力,而且根本上区分于“两个选项中只有一个是我想要的,因为我想打出这个结局所以我就这么选,剧情什么的虽然还不错但除非让我眼前一亮不然我也不会看的太仔细”的一票流水线游戏呢?

我还有更科学一点的解释。行为主义的代表斯金纳认为通过环境的刺激就可以操纵人的行为。他训练鸽子转圈,转一圈给一口吃的,是可以做到控制的。他认为人也是这样,可以通过强硬的惩罚或奖励来操纵行为。

操纵行为需要强硬手段,但影响一个人的行为不一定需要强硬的手段,通过见证自己与他人选择上的细微不同,这会不会改变你的行为?你内心的一丝震颤,也许会在脑内掀起一场风暴——这也许是奇异人生想传递的混轮理论的启示或者另一种解释。当你打完每一个章节,对比自己的选择和其他人的选择,你是否会有想重新来过的念头?如果有,那么我想奇异人生想传递的东西已经不言而喻了。

至于说主题肤浅,内容没有深度,是这部作品的软肋,我同样不甚赞同。首先故事不论深浅,对于一款游戏来说,更重要的应该是他的代入感。国内青春片,民谣泛滥,很大程度上都是投观众所好,调动观众兴趣,引发观众共鸣,所谓之群众基础良好。观众感同身受的接受这些信息,这就叫代入。我认为,一个故事只要能让观众共情共感,那么深浅其实不能评断高低贵贱。在奇异人生中,有许多增加代入感、让观众更好沉浸在游戏中的元素,各种互动诸如给花浇水,父母的短信,甚至还有让现实中的你打开一个网址来体验这种游戏氛围,各种细节诸如海报、涂鸦和照片收集,以及功不可没的一线影视级配乐。而这款游戏成功代入感的最好体现便是,很少有人会在第一次便怀疑老师。除了没有足够的证据以外,麦克斯对老师的情感也左右着你的思维方式。

至于我个人对结局的想法是,我没都没有办法避免世界线的收束,而max拥有的能力,已经足够让她有能力去靠一次选择而不是多次选择的积累。后者是因为麦克斯的能力是直接回到过去,这和传统互动性故事游戏不同,因为麦克斯的能力在单一世界的体现是预知未来,这也就导致她可以直接化解一次危机,而非某些剧情靠多个选择,走不同分支,通过大量选择的积累,来达到一个结局。关于前者,根据我个人的猜测,当麦克斯救了克洛伊的父亲,克洛伊仍然会死,而自己醒于维多利亚身边,并且和内森有不寻常的关系,暗示了麦克斯其实是这条世界线的瑞秋安波。也就是说救了克洛伊的父亲,max会死。而后来max被绑到地下室,命悬一线,从改变的其他世界线也能看出,如果max活了下来,小镇上的人都会死。而当麦克斯救了自己和除了瑞秋安波以外的所有人,时空终于破碎了。暴雨骤降,狂风大作,龙卷风来势汹汹,一派末世之态。最后的选择无非那两个,杀死克洛伊,或者放任龙卷风杀掉所有人。这里的杀死克洛伊并没有主语,因为当麦克斯重见克洛伊将被枪杀的那一刻,就背负着见死不救的罪恶。明明有能力却无能为力,冥冥天注定却逆天改命。无能为力所以无法拯救,逆天改命以失败告终所以无法拯救。就像某位知友@xx(同样找不到人了)说的,「能力是梦魇,改命的结果只是缓刑」。而多结局很大程度上不符合世界线的收束。

写到这里,突然想拱手说一句:天数有变,神器更易。(笑)

现在说说题外话。

我同样觉得有分析说奇异人生的宗教隐喻之类的话题看起来都有点阴谋论了,首先上帝之眼是美国常见的符号,国徽和硬币背面都有它的存在,其次这种符号其实也符合末日将至的基调,而穿上印有撒旦的克洛伊可能更多的只是想表现叛逆,未必就要和宗教联系起来。(max:我为凯特受过伤,我要见天父,我要见天父)

从游戏开始,聊聊游戏之外的事
游戏中有关于克洛伊提了一嘴麦克斯是斯德哥尔摩的事:既然有斯德哥尔摩培育的爱情,同样就会有可以用斯德哥尔摩解释的友情。在用斯德哥尔摩解释友情之前,先解释一下斯德哥尔摩。斯德哥尔摩指用暴力(force)加害受害者,当犯罪人减轻力度便可能使受害人产生好感。也可以更超然,更暴力一点的解释——被驯服了。据我所知,在关于友情这件事上,克洛伊使用了暴力,或者说是软暴力,非接触性暴力,这种暴力可能是没有知觉的。克洛伊通过责备或者只是意在发泄怒火的对话使麦克斯产生内疚感。这种内疚感细水长流般的缠绕着麦克斯,而当克洛伊在逐渐成长后发觉到自己的渺小与麦克斯因为自己的一时冲动受过伤后,主动认错的姿态又触动了麦克斯。

如果问斯德哥尔摩孕育的友情算不算友情其实和问吊桥效应中擦出的火花是不是爱情的火花一个味,见仁见智的问题。

我觉得都算。

文章接近尾声,这里想说一下,我的理解更多的是从常识和剧情上。还有一些从游戏剧情以外的这些外在元素入手的回答,用丰富的游戏经验作对比,比我是专业多了。
http://www.zhihu.com/question/27983861/answer/85691347
http://www.zhihu.com/question/27983861/answer/124502635
http://www.zhihu.com/question/49904855/answer/120686367

麦克斯与克洛伊从相识走到麦克斯不辞而别,时隔多年又从重逢走到分别阴阳两界。刚好印证了所有的久别重逢,都是重蹈覆辙。但我最后的选择是牺牲小镇和克洛伊温存,当时我是这么想的:为了永生,这么做是必要的。

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